UML
Este texto muestra las distintas técnicas que se necesitan para diseñar aplicaciones informáticas desde la perspectiva de la orientación a objetos, usando lo que se denomina UML (Lenguaje Unificado de
Modelado). Pretende adiestrar en las técnicas de análisis orientadas al objeto así como capacitar en los métodos, notación y símbolos de UML. Los conceptos se llevan a la práctica con Visual Modeler, la herramienta de Microsoft para el modelado de objetos. Va dirigido a personas con amplia experiencia en desarrollo de aplicaciones desde la perspectiva de la programación.
Introducción al modelado orientado a objetos
El desarrollo de proyectos software ha sufrido una evolución desde los primeros sistemas de calculo,
implementados en grandes computadores simplemente ayudados mediante unas tarjetas perforadas
donde los programadores escribían sus algoritmos de control, hasta la revolución de los sistemas de
información e Internet. Han existido dos grandes cambios desde aquellos sistemas meramente
algorítmicos donde todo el esfuerzo de desarrollo se centraba en la escritura de programas que
realizaran algún tipo de calculo. El primero de ellos es la aparición del modelo relacional, un modelo
con fuerte base matemática que supuso el desarrollo las bases de datos y propició la aparición de los
grandes sistemas de información. El segundo cambio es sobre los lenguajes de programación, la
aparición de los Lenguajes Orientados a Objetos (aunque los primero lenguajes con características de
orientación a objetos aparecieron en la década de los setenta, por ejemplo Simula 67) supuso una
revolución en la industria software. El problema entonces radicaba en poder sacarle partido a los
lenguajes orientados a objetos por lo que aparecieron numerosas metodologías para el diseño
orientado objetos, hubo un momento en el que se podía decir que el concepto de orientación a objetos
estaba “de moda” y todo era orientado a objetos, cuando realmente lo que ocurría es que las grandes
empresas que proporcionaban los compiladores y lenguajes de programación “lavaban la cara" a sus
compiladores, sacaban nuevas versiones que adoptaran alguno de los conceptos de orientación a
objetos y los vendían como orientados a objetos.
Para poner un poco de orden, sobre todo en lo que respecta a la modelización de sistemas software,
aparece UML (Unified Modeling Languaje, Lenguaje Unificado de Modelado) que pretende unificar
las tres metodologías más difundidas (OMT, Bootch y OOSE) e intentar que la industria software
termine su maduración como Ingeniería . Y lo consigue en tal manera que lo que UML proporciona
son las herramientas necesarias para poder obtener los planos del software equivalentes a los que se
utilizan en la construcción, la mecánica o la industria aeroespacial. UML abarca todas las fases del ciclo de vida de un proyecto, soporta diferentes maneras de visualización dependiendo de quién tenga
que interpretar los planos y en que fase del proyecto se encuentre. Lo que describiéremos en este curso
es una introducción al diseño orientado a objetos y que solución aporta UML, explicando sus
características principales.
Modelado
Para producir software que cumpla su propósito hay que obtener los requisitos del sistema, esto se
consigue conociendo de una forma disciplinada a los usuarios y haciéndolos participar de manera
activa para que no queden “cabos sueltos”. Para conseguir un software de calidad, que sea duradero y
fácil de mantener hay que idear una sólida base arquitectónica que sea flexible al cambio. Para
desarrollar software rápida y eficientemente, minimizando el trabajo de recodificación y evitando crear
miles de líneas de código inútil hay que disponer, además de la gente y las herramientas necesarias, de
un enfoque apropiado.
Para conseguir, que a la hora de desarrollar software de manera industrial se obtenga un producto de
calidad, es completamente necesario seguir ciertas pautas y no abordar los problemas de manera
somera, con el fin de obtener un modelo que represente lo suficientemente bien el problema que
hemos de abordar. El modelado es la espina dorsal del desarrollo software de calidad. Se construyen
modelos para poder comunicarnos con otros, para explicar el comportamiento del sistema a
desarrollar, para comprender, nosotros mismos, mejor ese sistema, para controlar el riesgo y en
definitiva para poder atacar problemas que sin el modelado su resolución seria imposible, tanto desde
el punto de vista de los desarrolladores (no se pueden cumplir los plazos estimados, no se consigue
ajustar los presupuestos...) como desde el punto de vista del cliente, el cual, si finalmente se le entrega
el producto del desarrollo, se encontrará con infinidades de problemas, desde que no se cumplen las
especificaciones hasta fallos que dejan inutilizado el sistema.
Cuando nos referimos al desarrollo software en el ámbito industrial, no se pretende que la capacidad
de modelar se reduzca a empresas que disponen de gran numero de empleados o empresas que han de
abordar proyectos eminentemente grandiosos, si no que nos referimos a la capacidad de obtener un
producto comercial (sea cual sea su coste o tamaño) que cumpla lo que en la industria se suele
denominar como calidad total1 y que además pueda reportar beneficios a corto o medio plazo,
evitando, por ejemplo, implantaciones casi eternas debido a la falta de previsión o al haber abordado
los problemas muy a la ligera.
Por todas estas razones es inevitable el uso de modelos. Pero, ¿qué es un modelo?. La respuesta es
bien sencilla, un modelo es una simplificación de la realidad. El modelo nos proporciona los planos
de un sistema, desde los más generales, que proporcionan una visión general del sistema, hasta los más
detallados. En un modelo se han de incluir los elementos que tengan más relevancia y omitir los que
no son interesantes para el nivel de abstracción que se ha elegido. A través del modelado conseguimos
cuatro objetivos:
• Los modelos nos ayudan a visualizar cómo es o queremos que sea un sistema.
• Los modelos nos permiten especificar la estructura o el comportamiento de un sistema.
• Los modelos nos proporcionan plantillas que nos guían en la construcción de un sistema.
• Los modelos documentan las decisiones que hemos adoptado.
En la realidad, no siempre se hace un modelado formal, la probabilidad de que exista un modelado
formal para abordar un sistema es inversamente proporcional a la complejidad del mismo, esto es,
cuanto más fácil sea un problema, menos tiempo se pasa modelándolo y esto es porque cuando hay de
aportar una solución a un problema complejo el uso del modelado nos ayuda a comprenderlo, mientras
que cuando tenemos un problema fácil el uso del modelado que hacemos se reduce a representar
mentalmente el problema o, como mucho, a escribir unos cuantos garabatos sobre un papel.
Principios básicos del modelado
Existen cuatro principios básicos, estos principios son fruto de la experiencia en todas las ramas de la
ingeniería.
a) La elección de qué modelos se creen influye directamente sobre cómo se acomete el
problema. Hay que seleccionar el modelo adecuado para cada momento y dependiendo de que
modelo se elija se obtendrán diferentes beneficios y diferentes costes. En la industria software
se ha comprobado que un modelado orientado a objetos proporciona unas arquitecturas más
flexibles y readaptables que otros por ejemplo orientados a la funcionalidad o a los datos.
b) Todo modelo puede ser expresado a diferentes niveles de precisión. Esto es, es necesario
poder seleccionar el nivel de detalle que se desea ya que en diferentes partes de un proyecto y
en diferentes etapas se tendrán unas determinadas necesidades.
c) Los mejores modelos están ligados a la realidad. Lo principal es tener modelos que nos
permitan representar la realidad lo más claramente posible, pero no sólo esto, tenemos que
saber, exactamente cuando se apartan de la realidad para no caer en la ocultación de ningún
detalle importante.
d) Un único modelo no es suficiente. Cualquier sistema que no sea trivial se afronta mejor desde
pequeños modelos casi independientes, que los podamos construir y estudiar
independientemente y que nos representen las partes más diferenciadas del sistema y sus
interrelaciones.
Orientación a Objetos
La programación estructurada tradicional se basa fundamentalmente en la ecuación de Wirth:
Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas
Esta ecuación significa que en la programación estructurada u orientada a procedimientos los datos y
el código se trata por separado y lo único se realiza son funciones o procedimientos que tratan esos
datos y los van pasando de unos a otros hasta que se obtiene el resultado que se desea.
La Programación Orientada a Objetos, POO (OOP, Object Oriented Programming, en ingles), es una
técnica de programación cuyo soporte fundamental es el objeto. Un objeto es una extensión de un Tipo
Abstracto de Datos (TAD), concepto ampliamente utilizado desde la década de los setenta. Un TAD es
un tipo definido por el usuario, que encapsula un conjunto de datos y las operaciones sobre estos
datos.
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A la hora de definir TAD’s (u objetos) se usa un concepto que nos ayuda a representar la realidad
mediante modelos informáticos, la abstracción, que es un proceso mental por el que se evitan los
detalles para centrarse en las cosas más genéricas de manera que se facilite su comprensión. De hecho
la abstracción no sólo se utiliza en la informática, un arquitecto al que le han encargado realizar los
planos de un edificio no comenzará por diseñar los planos con máximo nivel de detalle, sino que
comenzará a realzar ciertos esbozos en un papel para posteriormente ir refinando. Por supuesto que
cuando está realizando los esbozos no se preocupa de por dónde van a ir las líneas eléctricas ni las
tuberías de saneamiento, abstrae esos detalles para atacarlos posteriormente cuando tenga clara la
estructura del edificio.
La diferencia entre el concepto de TAD y el de objeto radica en que además del proceso de abstracción
que se utiliza para su definición, existen otros dos con los que se forma el núcleo principal de la
programación orientada a objetos, estos son la herencia y el polimorfismo.
Ventajas de la orientación a objetos
Las ventajas más importantes de la programación orientada a objetos son las siguientes:
• Mantenibilidad (facilidad de mantenimiento). Los programas que se diseñan utilizando el
concepto de orientación a objetos son más fáciles de leer y comprender y el control de la
complejidad del programa se consigue gracias a la ocultación de la información que permite
dejar visibles sólo los detalles más relevantes.
• Modificabilidad (facilidad para modificar los programas). Se pueden realizar añadidos o
supresiones a programas simplemente añadiendo, suprimiendo o modificando objetos.
• Resusabilidad. Los objetos, si han sido correctamente diseñados, se pueden usar numerosas
veces y en distintos proyectos.
• Fiabilidad. Los programas orientados a objetos suelen ser más fiables ya que se basan en el
uso de objetos ya definidos que están ampliamente testados.
Estas ventajas son directas a los programadores. Estos, se podría decir, que son los ejecutores de un
determinado proyecto software. Pero la orientación a objetos no sólo reporta beneficios a los
programadores. En las etapas de análisis, previas a la codificación, el utilizar un modelado orientado a
objetos reporta grandes beneficios ya estas mismas ventajas son aplicables a todas las fases del ciclo
de vida de un proyecto software.
La tendencia actual es a tratar temas conceptuales de primer plano (o sea, en las fases de análisis) y no
temas finales de implementación. Los fallos durante la etapa de implementación son más difíciles de
corregir y más costosos que si se dan en las etapas previas. El modelado orientado a objetos tiende al
refinamiento sucesivo de manera que se llega a la etapa de implementación con un diseño lo
suficientemente explicito para que no existan casos inesperados y todo independientemente del
lenguaje de programación (salvo en etapas muy próximas a la implementación donde no hay más
remedio que contar con el soporte que se recibe del lenguaje elegido). El desarrollo orientado a objetos
es más una manera de pensar y no una técnica de programación.
Conceptos básicos de la orientación a objeto
Como ya hemos dicho la orientación a objetos se basa en conceptos como clase, objeto, herencia y
polimorfismo, pero también en otros muchos. En esta sección se intenta, sin entrar en detalles, realizar
© Grupo EIDOS 1. Introducción al modelado orientado a objetos
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una breve descripción de los conceptos más importantes que existen en el modelado orientado a
objetos. Estos conceptos serán explicados y ampliados posteriormente desde la perspectiva de UML.
• Clase: Es una descripción de un conjunto de objetos similares. Por ejemplo la clase Coches.
Una clase contiene los atributos y las operaciones sobre esos atributos que hacen que una
clase tenga la entidad que se desea.
• Objeto: Un objeto es una cosa, generalmente extraída del vocabulario del espacio del
problema o del espacio de la solución. Todo objeto tiene un nombre (se le puede identificar),
un estado (generalmente hay algunos datos asociados a él) y un comportamiento (se le pueden
hacer cosas a objeto y él puede hacer cosas a otros objetos). Un objeto de la clase Coches
puede ser un Ford Mustang.
• Atributo: Es una característica concreta de una clase. Por ejemplo atributos de la clase
Coches pueden ser el Color, el Numero de Puertas...
• Método: Es una operación concreta de una determinada clase. Por ejemplo de la clase
Coches podríamos tener un método arrancar() que lo que hace es poner en marcha el coche.
• Instancia: Es una manifestación concreta de una clase (un objeto con valores concretos).
También se le suele llamar ocurrencia. Por ejemplo una instancia de la clase Coches puede
ser: Un Ford Mustang, de color Gris con 3 puertas
• Herencia: Es un mecanismo mediante el cual se puede crear una nueva clase partiendo de
una existente, se dice entonces que la nueva clase hereda las características de la case
existentes aunque se le puede añadir más capacidades (añadiendo datos o capacidades) o
modificar las que tiene. Por ejemplo supongamos que tenemos la VehiculosDeMotor. En esta
clase tenemos los siguientes atributos: Cilindrada y Numero de Ruedas, y el método
acelerar(). Mediante el mecanismo de herencia podemos definir la clase Coches y la clase
Motos. Estas dos clases heredan los atributos Cilindrada y Numero de Ruedas de la clase
VehículosDeMotor pero a su vez tendrán atributos propios (como hemos dicho antes el
Numero de Puertas es un atributo propio de la clase Coches que no tienen sentido en la clase
Motos). Se puede decir que Coches extiende la clase VehículosDeMotor, o que
VehículosDeMotor es una generalización de las clases Coches y Motos.
Figura 1. Ejemplo de Herencia
VehiculosDeMotor
Cilindrada
Numero de Ruedas
acelerar()
Coches
Cilindrada
Numero de Ruedas
Numero de Puertas
acelerar()
Motos
Cilindrada
Numero de Ruedas
TipoCarenado
acelerar()
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• Polimorfismo: Hace referencia a la posibilidad de que dos métodos implementen distintas
acciones, aun teniendo el mismo nombre, dependiendo del objeto que lo ejecuta o de los
parámetros que recibe. En el ejemplo anterior teníamos dos objetos que heredaban el
método acelerar() de la clase VehiculosDeMotor. De hecho en clase VehiculosDeMotor al
ser general no tiene sentido que tenga una implementación concreta de este método. Sin
embargo, en las clases Coches y Motos si que hay una implementación clara y distinta del
método acelerar(), lo podemos ver en el código fuente 1 y 2. De este modo podríamos
tener un objeto VehículosDeMotor, llamado vdm, en el que residiera un objeto Coche. Si
realizáramos la llamada vdm.acelerar() sabría exactamente que ha de ejecutar el método
Coches::acelerar().
Coches::acelerar(){
Pisar más el pedal derecho
}
Código fuente 1. Posible implementación para coches
Motos::acelerar(){
Girar más el puño derecho
}
Código fuente 2. Implementación para motos
Introducción al lenguaje unificado de
modelado, UML
UML es un lenguaje estándar que sirve para escribir los planos del software, puede utilizarse para
visualizar, especificar, construir y documentar todos los artefactos que componen un sistema con gran
cantidad de software. UML puede usarse para modelar desde sistemas de información hasta
aplicaciones distribuidas basadas en Web, pasando por sistemas empotrados de tiempo real. UML es
solamente un lenguaje por lo que es sólo una parte de un método de desarrollo software, es
independiente del proceso aunque para que sea optimo debe usarse en un proceso dirigido por casos de
uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental.
UML es un lenguaje por que proporciona un vocabulario y las reglas para utilizarlo, además es un
lenguaje de modelado lo que significa que el vocabulario y las reglas se utilizan para la representación
conceptual y física del sistema.
UML es un lenguaje que nos ayuda a interpretar grandes sistemas mediante gráficos o mediante texto
obteniendo modelos explícitos que ayudan a la comunicación durante el desarrollo ya que al ser
estándar, los modelos podrán ser interpretados por personas que no participaron en su diseño (e
incluso por herramientas) sin ninguna ambigüedad. En este contexto, UML sirve para especificar,
modelos concretos, no ambiguos y completos.
Debido a su estandarización y su definición completa no ambigua, y aunque no sea un lenguaje de
programación, UML se puede conectar de manera directa a lenguajes de programación como Java,
C++ o Visual Basic, esta correspondencia permite lo que se denomina como ingeniería directa
(obtener el código fuente partiendo de los modelos) pero además es posible reconstruir un modelo en
UML partiendo de la implementación, o sea, la ingeniería inversa.
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Vista general de UML
• Estructurales
• Comportamiento
• Agrupación
• Anotación
Elementos
• Dependencia
• Asociación
• Generalización
• Realización
Relaciones
• Clases
• Objetos
• Casos de Uso
• Secuencia
• Colaboración
• Estados
• Componentes
• Despliegue
Diagramas
Bloques de Construcción
• Nombres
• Alcance
• Visibilidad
• Integridad
Reglas
• Especificaciones
• Adornos
• Divisiones Comunes
• Extensibilidad
Mecanismos
Afectan
Afectan
Actúan
Colaboran
UML proporciona la capacidad de modelar actividades de planificación de proyectos y de sus
versiones, expresar requisitos y las pruebas sobre el sistema, representar todos sus detalles así como la
propia arquitectura. Mediante estas capacidades se obtiene una documentación que es valida durante
todo el ciclo de vida de un proyecto.
Vista general de UML
Para conocer la estructura de UML, en la figura 3 vemos una vista general de todos sus componentes,
esto hará que nos resulte más fácil la comprensión de cada uno de ellos.
El lenguaje UML se compone de tres elementos básicos, los bloques de construcción, las reglas y
algunos mecanismos comunes. Estos elementos interaccionan entre sí para dar a UML el carácter de
completitud y no-ambigüedad que antes comentábamos.
Los bloques de construcción se dividen en tres partes: Elementos, que son las abstracciones de
primer nivel, Relaciones, que unen a los elementos entre sí, y los Diagramas, que son agrupaciones
interesantes de elementos.
Existen cuatro tipos de elementos en UML, dependiendo del uso que se haga de ellos: elementos
estructurales, elementos de comportamiento, elementos de agrupación y elementos de anotación.
Las relaciones, a su vez se dividen para abarcar las posibles interacciones entre elementos que se nos
pueden presentar a la hora de modelar usando UML, estas son: relaciones de dependencia, relaciones
de asociación, relaciones de generalización y relaciones de realización.
Se utilizan diferentes diagramas dependiendo de qué, nos interese representar en cada momento, para
dar diferentes perspectivas de un mismo problema, para ajustar el nivel de detalle..., por esta razón
UML soporta un gran numero de diagramas diferentes aunque, en la practica, sólo se utilicen un
pequeño número de combinaciones.
Figura 2. Vista general de los elementos de UML –
UML proporciona un conjunto de reglas que dictan las pautas a la hora de realizar asociaciones entre
objetos para poder obtener modelos bien formados, estas son reglas semánticas que afectan a los
nombres, al alcance de dichos nombres, a la visibilidad de estos nombres por otros, a la integridad
de unos elementos con otros y a la ejecución, o sea la vista dinámica del sistema.
© Grupo EIDOS 2. Introducción al lenguaje unificado de modelado, UML
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UML proporciona una serie de mecanismos comunes que sirven para que cada persona o entidad
adapte el lenguaje a sus necesidades, pero dentro de un marco ordenado y siguiendo unas ciertas reglas
para que en el trasfondo de la adaptación no se pierda la semántica propia de UML. Dentro de estos
mecanismos están las especificaciones, que proporcionan la explicación textual de la sintaxis y
semántica de los bloques de construcción. Otro mecanismo es el de los adornos que sirven para
conferir a los modelos de más semántica, los adornos son elementos secundarios ya que proporcionan
más nivel de detalle, que quizá en un primer momento no sea conveniente descubrir. Las divisiones
comunes permiten que los modelos se dividan al menos en un par de formas diferentes para facilitar la
comprensión desde distintos puntos de vista, en primer lugar tenemos la división entre clase y objeto
(clase es una abstracción y objeto es una manifestación de esa abstracción), en segundo lugar tenemos
la división interfaz / implementación donde la interfaz presenta un contrato (algo que se va a cumplir
de una determinada manera) mientras que la implementación es la manera en que se cumple dicho
contrato. Por ultimo, los mecanismos de extensibilidad que UML proporciona sirven para evitar
posibles problemas que puedan surgir debido a la necesidad de poder representar ciertos matices, por
esta razón UML incluye los estereotipos, para poder extender el vocabulario con nuevos bloques de
construcción, los valores etiquetados, para extender las propiedades un bloque, y las restricciones,
para extender la semántica.
De esta manera UML es un lenguaje estándar “abierto-cerrado” siendo posible extender el lenguaje
de manera controlada.
Bloques de construcción de UML
A continuación se van a describir todos los elementos que componen los bloques estructurales de
UML, así como su notación, para que nos sirva de introducción y se vaya generando un esquema
conceptual sobre UML. En temas sucesivos se tratará con más profundidad cada uno de los bloques.
Elementos Estructurales
Los elementos estructurales en UML, es su mayoría, son las partes estáticas del modelo y representan
cosas que son conceptuales o materiales.
Clases
Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos,
operaciones, relaciones y semántica. Una clase implementa una o más interfaces. Gráficamente se
representa como un rectángulo que incluye su nombre, sus atributos y sus operaciones (figura 3).
Figura 3. Clases
Ventana
origen
tamaño
abrir()
cerrar()
mover()
dibujar()
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Interfaz
Una interfaz es una colección de operaciones que especifican un servicio de una determinada clase o
componente. Una interfaz describe el comportamiento visible externamente de ese elemento, puede
mostrar el comportamiento completo o sólo una parte del mismo. Una interfaz describe un conjunto de
especificaciones de operaciones (o sea su signatura) pero nunca su implementación. Se representa con
un circulo, como podemos ver en la figura 4, y rara vez se encuentra aislada sino que más bien
conectada a la clase o componente que realiza.
Figura 4. Interfaz
Colaboración
Define una interacción y es una sociedad de roles y otros elementos que colaboran para proporcionar
un comportamiento cooperativo mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos. Las
colaboraciones tienen una dimensión tanto estructural como de comportamiento. Una misma clase
puede participar en diferentes colaboraciones. Las colaboraciones representan la implementación de
patrones que forman un sistema. Se representa mediante una elipse con borde discontinuo, como en la
figura 5.
Figura 5. Colaboración
Casos de Uso
Un caso de uso es la descripción de un conjunto de acciones que un sistema ejecuta y que produce un
determinado resultado que es de interés para un actor particular. Un caso de uso se utiliza para
organizar los aspectos del comportamiento en un modelo. Un caso de uso es realizado por una
colaboración. Se representa como en la figura 6, una elipse con borde continuo.
Figura 6. Casos de Uso
IOrtografía
Cadena de
responsabilidad
Realizar
Pedido
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Clase Activa
Es una clase cuyos objetos tienen uno o más procesos o hilos de ejecución por lo y tanto pueden dar
lugar a actividades de control. Una clase activa es igual que una clase, excepto que sus objetos
representan elementos cuyo comportamiento es concurrente con otros elementos. Se representa igual
que una clase (figura 3), pero con líneas más gruesas (figura 7).
Figura 7. Clases Activas
Componentes
Un componente es una parte física y reemplazable de un sistema que conforma con un conjunto de
interfaces y proporciona la implementación de dicho conjunto. Un componente representa típicamente
el empaquetamiento físico de diferentes elementos lógicos, como clases, interfaces y colaboraciones.
Figura 8. Componentes
Nodos
Un nodo es un elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso
computacional que, por lo general, dispone de algo de memoria y, con frecuencia, de capacidad de
procesamiento. Un conjunto de componentes puede residir en un nodo.
Figura 9. Nodos
Estos siete elementos vistos son los elementos estructurales básico que se pueden incluir en un modelo
UML. Existen variaciones sobre estos elementos básicos, tales como actores, señales, utilidades (tipos
de clases), procesos e hilos (tipos de clases activas) y aplicaciones, documentos, archivos, bibliotecas,
páginas y tablas (tipos de componentes).
Gestor de Eventos
suspender()
vaciarCola()
orderform.java
Servidor
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Elementos de comportamiento
Los elementos de comportamiento son las partes dinámicas de un modelo. Se podría decir que son los
verbos de un modelo y representan el comportamiento en el tiempo y en el espacio. Los principales
elementos son los dos que siguen.
Interacción
Es un comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de
objetos, dentro de un contexto particular para conseguir un propósito específico. Una interacción
involucra otros muchos elementos, incluyendo mensajes, secuencias de acción (comportamiento
invocado por un objeto) y enlaces (conexiones entre objetos). La representación de un mensaje es una
flecha dirigida que normalmente con el nombre de la operación.
Figura 10. Mensajes
Maquinas de estados
Es un comportamiento que especifica las secuencias de estados por las que van pasando los objetos o
las interacciones durante su vida en respuesta a eventos, junto con las respuestas a esos eventos. Una
maquina de estados involucra otros elementos como son estados, transiciones (flujo de un estado a
otro), eventos (que disparan una transición) y actividades (respuesta de una transición)
Figura 11. Estados
Elementos de agrupación
Forman la parte organizativa de los modelos UML. El principal elemento de agrupación es el paquete,
que es un mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos. Los elementos
estructurales, los elementos de comportamiento, incluso los propios elementos de agrupación se
pueden incluir en un paquete.
Un paquete es puramente conceptual (sólo existe en tiempo de desarrollo). Gráficamente se representa
como una carpeta conteniendo normalmente su nombre y, a veces, su contenido.
dibujar
Esperando
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Figura 12. Paquetes
Elementos de anotación
Los elementos de anotación son las partes explicativas de los modelos UML. Son comentarios que se
pueden aplicar para describir, clasificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo.
El tipo principal de anotación es la nota que simplemente es un símbolo para mostrar restricciones y
comentarios junto a un elemento o un conjunto de elementos.
Figura 13. Notas
Relaciones
Existen cuatro tipos de relaciones entre los elementos de un modelo UML. Dependencia, asociación,
generalización y realización, estas se describen a continuación:
Dependencia
Es una relación semántica entre dos elementos en la cual un cambio a un elemento (el elemento
independiente) puede afectar a la semántica del otro elemento (elemento dependiente). Se representa
como una línea discontinua (figura 14), posiblemente dirigida, que a veces incluye una etiqueta.
Figura 14. Dependencias
Asociación
Es una relación estructural que describe un conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre
objetos. La agregación es un tipo especial de asociación y representa una relación estructural entre un
todo y sus partes. La asociación se representa con una línea continua, posiblemente dirigida, que a
veces incluye una etiqueta. A menudo se incluyen otros adornos para indicar la multiplicidad y roles
de los objetos involucrados, como podemos ver en la figura 15.
Reglas del
negocio
Obtiene una
copia del objeto
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Figura 15. Asociaciones
Generalización
Es una relación de especialización / generalización en la cual los objetos del elemento especializado
(el hijo) pueden sustituir a los objetos del elemento general (el padre). De esta forma, el hijo comparte
la estructura y el comportamiento del padre. Gráficamente, la generalización se representa con una
línea con punta de flecha vacía (figura 16).
Figura 16. Generalización
Realización
Es una relación semántica entre clasificadores, donde un clasificador especifica un contrato que otro
clasificador garantiza que cumplirá. Se pueden encontrar relaciones de realización en dos sitios: entre
interfaces y las clases y componentes que las realizan, y entre los casos de uso y las colaboraciones
que los realizan. La realización se representa como una mezcla entre la generalización (figura 16) y la
dependencia (figura 14), esto es, una línea discontinua con una punta de flecha vacía (figura 17).
Figura 17. Realización.
Diagramas
Los diagramas se utilizan para representar diferentes perspectivas de un sistema de forma que un
diagrama es una proyección del mismo. UML proporciona un amplio conjunto de diagramas que
normalmente se usan en pequeños subconjuntos para poder representar las cinco vistas principales de
la arquitectura de un sistema.
Diagramas de Clases
Muestran un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones. Estos diagramas
son los más comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos y cubren la vista de diseño
estática o la vista de procesos estática (sí incluyen clases activas).
*
patrón empleado
0..1
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Diagramas de Objetos
Muestran un conjunto de objetos y sus relaciones, son como fotos instantáneas de los diagramas de
clases y cubren la vista de diseño estática o la vista de procesos estática desde la perspectiva de casos
reales o prototípicos.
Diagramas de Casos de Usos
Muestran un conjunto de casos de uso y actores (tipo especial de clases) y sus relaciones. Cubren la
vista estática de los casos de uso y son especialmente importantes para el modelado y organización del
comportamiento.
Diagramas de Secuencia y de Colaboración
Tanto los diagramas de secuencia como los diagramas de colaboración son un tipo de diagramas de
interacción. Constan de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se
pueden enviar unos objetos a otros. Cubren la vista dinámica del sistema. Los diagramas de secuencia
enfatizan el ordenamiento temporal de los mensajes mientras que los diagramas de colaboración
muestran la organización estructural de los objetos que envían y reciben mensajes. Los diagramas de
secuencia se pueden convertir en diagramas de colaboración sin perdida de información, lo mismo
ocurren en sentido opuesto.
Diagramas de Estados
Muestran una maquina de estados compuesta por estados, transiciones, eventos y actividades. Estos
diagramas cubren la vista dinámica de un sistema y son muy importantes a la hora de modelar el
comportamiento de una interfaz, clase o colaboración.
Diagramas de Actividades
Son un tipo especial de diagramas de estados que se centra en mostrar el flujo de actividades dentro de
un sistema. Los diagramas de actividades cubren la parte dinámica de un sistema y se utilizan para
modelar el funcionamiento de un sistema resaltando el flujo de control entre objetos.
Diagramas de Componentes
Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. Cubren la vista de la
implementación estática y se relacionan con los diagramas de clases ya que en un componente suele
tener una o más clases, interfaces o colaboraciones
Diagramas de Despliegue
Representan la configuración de los nodos de procesamiento en tiempo de ejecución y los
componentes que residen en ellos. Muestran la vista de despliegue estática de una arquitectura y se
relacionan con los componentes ya que, por lo común, los nodos contienen uno o más componentes.
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Arquitectura
El desarrollo de un sistema con gran cantidad de software requiere que este sea visto desde diferentes
perspectivas. Diferentes usuarios (usuario final, analistas, desarrolladores, integradores, jefes de
proyecto...) siguen diferentes actividades en diferentes momentos del ciclo de vida del proyecto, lo que
da lugar a las diferentes vistas del proyecto, dependiendo de qué interese más en cada instante de
tiempo.
La arquitectura es el conjunto de decisiones significativas sobre:
• La organización del sistema
• Selección de elementos estructurales y sus interfaces a través de los cuales se constituye el
sistema.
• El Comportamiento, como se especifica las colaboraciones entre esos componentes.
• Composición de los elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas
progresivamente más grandes.
• El estilo arquitectónico que guía esta organización: elementos estáticos y dinámicos y sus
interfaces, sus colaboraciones y su composición.
Figura 18. Modelado de la arquitectura de un sistema
La una arquitectura que no debe centrarse únicamente en la estructura y en el comportamiento, sino
que abarque temas como el uso, funcionalidad, rendimiento, capacidad de adaptación, reutilización,
capacidad para ser comprendida, restricciones, compromisos entre alternativas, así como aspectos
estéticos. Para ello se sugiere una arquitectura que permita describir mejor los sistemas desde
diferentes vistas, figura 18, donde cada una de ellas es una proyección de la organización y la
estructura centrada en un aspecto particular del sistema.
La vista de casos de uso comprende la descripción del comportamiento del sistema tal y como es
percibido por los usuarios finales, analistas y encargados de las pruebas y se utilizan los diagramas de
casos de uso para capturar los aspectos estáticos mientras que los dinámicos son representados por
diagramas de interacción, estados y actividades.
Vista de
Diseño
Vista de
implementación
Vista de
procesos
Vista de
despliegue
Vista de los
casos de Uso
vocabulario,
funcionalidadd
comportamiento
Funcionamiento,
capacidad de
crecimiento, rendimiento
Ensamblado del sistema,
gestión de las
configuraciones
Topología del
sistema,distribución, entre
instalación
© Grupo EIDOS 2. Introducción al lenguaje unificado de modelado, UML
25
La vista de diseño comprende las clases, interfaces y colaboraciones que forman el vocabulario del
problema y de la solución. Esta vista soporta principalmente los requisitos funcionales del sistema, o
sea, los servicios que el sistema debe proporcionar. Los aspectos estáticos se representan mediante
diagramas de clases y objetos y los aspectos dinámicos con diagramas de interacción, estados y
actividades.
La vista de procesos comprende los hilos y procesos que forman mecanismos de sincronización y
concurrencia del sistema cubriendo el funcionamiento, capacidad de crecimiento y el rendimiento del
sistema. Con UML, los aspectos estáticos y dinámicos se representan igual que en la vista de diseño,
pero con el énfasis que aportan las clases activas, las cuales representan los procesos y los hilos.
La Vista de implementación comprende los componentes y los archivos que un sistema utiliza para
ensamblar y hacer disponible el sistema físico. Se ocupa principalmente de la gestión de
configuraciones de las distintas versiones del sistema. Los aspectos estáticos se capturan con los
diagramas de componentes y los aspectos dinámicos con los diagramas de interacción, estados y
actividades.
La vista de despliegue de un sistema contiene los nodos que forman la topología hardware sobre la que
se ejecuta el sistema. Se preocupa principalmente de la distribución, entrega e instalación de las partes
que constituyen el sistema. Los aspectos estáticos de esta vista se representan mediante los diagramas
de despliegue y los aspectos dinámicos con diagramas de interacción, estados y actividades.
Ciclo de Vida
Se entiende por ciclo de vida de un proyecto software a todas las etapas por las que pasa un proyecto,
desde la concepción de la idea que hace surgir la necesidad de diseñar un sistema software, pasando
por el análisis, desarrollo, implantación y mantenimiento del mismo y hasta que finalmente muere por
ser sustituido por otro sistema.
Aunque UML es bastante independiente del proceso, para obtener el máximo rendimiento de UML se
debería considerar un proceso que fuese:
• Dirigido por los casos de uso, o sea, que los casos de uso sean un artefacto básico para
establecer el comportamiento del deseado del sistema, para validar la arquitectura, para las
pruebas y para la comunicación entre las personas involucradas en el proyecto.
• Centrado en la arquitectura de modo que sea el artefacto básico para conceptuar, construir,
gestionar y hacer evolucionar el sistema.
• Un proceso iterativo, que es aquel que involucra la gestión del flujo de ejecutables del
sistema, e incremental, que es aquel donde cada nueva versión corrige defectos de la anterior e
incorpora nueva funcionalidad. Un proceso iterativo e incremental se denomina dirigido por el
riesgo, lo que significa que cada nueva versión se ataca y reducen los riesgos más
significativos para el éxito del proyecto.
Diseño orientado a objetos con UML © Grupo EIDOS
26
Figura 19. Ciclo de vida del desarrollo software
Este proceso, dirigido a los casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental pude
descomponerse en fases, donde cada fase es el intervalo de tiempo entre dos hitos importantes del
proceso, cuando se cumplen los objetivos bien definidos, se completan los artefactos y se toman
decisiones sobre si pasar o no a la siguiente fase. En el ciclo de vida de un proyecto software existen
cuatro fases, véanse en la figura 19. La iniciación, que es cuando la idea inicial está lo suficientemente
fundada para poder garantizar la entrada en la fase de elaboración, esta fase es cuando se produce la
definición de la arquitectura y la visión del producto. En esta fase se deben determinar los requisitos
del sistema y las pruebas sobre el mismo. Posteriormente se pasa a la fase de construcción, que es
cuando se pasa de la base arquitectónica ejecutable hasta su disponibilidad para los usuarios, en esta
fase se reexaminan los requisitos y las pruebas que ha de soportar. La transición, cuarta fase del
proceso, que es cuando el software se pone en mano de los usuarios.
Raramente el proceso del software termina en la etapa de transición, incluso durante esta fase el
proyecto es continuamente reexaminado y mejorado erradicando errores y añadiendo nuevas
funcionalidades no contempladas.
Un elemento que distingue a este proceso y afecta a las cuatro fases es una iteración, que es un
conjunto de bien definido de actividades, con un plan y unos criterios de evaluación, que acaban en
una versión del producto, bien interna o externa.
Iniciación Elaboración Construcción Transición
Modelado del negocio
Requisitos
Análisis y Diseño
Implementación
Pruebas
Despliegue
Gestión del Cambio y
Configuraciones
Gestión del proyecto
Entorno
Iteraciones
preliminares
Iter #1 Iter #2 Iter #n Iter
n+1
Iter
n+2
Iter
#m
Modelado Estructural
A la hora de modelar un sistema es necesario identificar las cosas más importantes eligiendo un nivel
de abstracción capaz de identificar todas las partes relevantes del sistema y sus interacciones. En este
primer acercamiento no debemos contar con los detalles particulares de las cosas que hemos
identificado como importantes, estos detalles atacarán posteriormente en cada una de las partes
elegidas.
Por ejemplo, si estuviésemos trabajando en una tienda que vende ordenadores como proveedor final y
nuestro jefe nos pidiera que montáramos un ordenado, directamente la división que tendríamos es la
siguiente: necesitamos un monitor, un teclado, un ratón y una CPU, sin importarnos (inicialmente,
claro) que la CPU este compuesta por varios elementos más. Una vez que tenemos claro que partes
forman un ordenador nos daríamos cuenta que tanto el teclado como el ratón y el monitor son parte
más o menos atómicas ya que, aunque estos tres objetos están compuestos por un montón de
componentes electrónicos, la composición de estos no nos interesa para al nivel de abstracción que
estamos trabajando (el de proveedor final). Al darnos cuenta de esto prepararíamos el monitor, el
teclado y el ratón, pero en nuestro almacén tenemos monitores de 15 y 17 pulgadas, teclados
ergonómicos y estándares y ratones de diferentes tamaños, colores, etc. Una vez que hemos
determinado las propiedades de cada uno de ellos pasaríamos a preocuparnos por la CPU, ahora es
cuando veríamos que para montar la CPU nos hacen falta una placa base, un microprocesador, una
disquetera, un disco duro y un CD-ROM, cada uno de estos elementos con sus propiedades, disquetera
de 1,44Mb, disco duro de 4Gb, microprocesador a 500Mhz y un CD-ROM 32x.
Una vez que tenemos todo el material en el banco de trabajo tendríamos que montar el ordenador
sabiendo que cada una de las partes interactúa con el resto de alguna manera, en la CPU la disquetera,
el CD-ROM y el disco duro van conectados al bus de datos, este además está conectado a la placa base
y el micro tiene un lugar bien definido también en la placa base, después conectaríamos el teclado, el
monitor y el ratón a la CPU y ¡ya esta!, nuestro ordenador está montado.
Diseño orientado a objetos con UML © Grupo EIDOS
28
El modelado estructural es la parte de UML que se ocupa de identificar todas las partes importantes de
un sistema así como sus interacciones. Para modelar las partes importantes del vocabulario del sistema
se utilizan las clases, que nos permiten: identificación y representación de sus propiedades y sus
operaciones mediante el mecanismo de abstracción. Las relaciones se utilizan para poder modelar las
interacciones entre las clases.
Representación de las Clases en UML
Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos,
operaciones, relaciones y semántica. Hay que hacer una especial diferenciación para no confundir el
concepto de clase con el de objeto. Un objeto es una instancia individual de una clase, así podríamos
tener una clase que fuera los monitores y un objeto de la clase monitores que fuera un monitor marca
“A” de 17 pulgadas, con la pantalla plana. En UML se usan un rectángulo para representar las clases,
con distintos compartimentos para indicar sus atributos y sus operaciones.
Una clase es identifica por un nombre que la distingue del resto, el nombre es una cadena de texto. Ese
nombre sólo se denomina nombre simple; un nombre de camino consta del nombre de la clase
precedido del nombre del paquete en el que se encuentra incluida. En las figuras 20 y 21 podemos ver
la estructura de una clase y distintos nombres de camino y nombres simples.
Un atributo es una propiedad de una clase identificada con un
nombre. Describe un rango de valores que pueden tomar las
instancias de la propiedad. Los atributos representan propiedades
comunes a todos los objetos de una determinada clase, por ejemplo
todos los monitores tienen la propiedad dimensión, que se suele
medir en pulgadas. Un cliente tiene las propiedades nombre,
apellidos, dirección, teléfono... Los atributos son propiedades
interesantes de las clases. Una instancia de una determinada clase
tendrá valores concretos para sus atributos, mientras que las clases
tienen rangos de valores que pueden admitir sus atributos.
El nombre de los atributos es un texto que normalmente se escribe
en minúsculas si sólo es una palabra o la primera palabra del
nombre del atributo en minúsculas y el resto de las palabras con la
primera letra en mayúsculas, por ejemplo, nombrePropietario.
Una operación es una implementación de un servicio que puede ser
requerido a cualquier objeto de la clase para que muestre su
comportamiento. Una operación representa algo que el objeto puede
hacer. Por ejemplo, un comportamiento esperado por cualquier usuario de un monitor es que este se
pueda encender y apagar. El nombre de las operaciones sigue las mismas reglas de notación que los
atributos pero suelen ser verbos cortos que indican una acción o comportamiento de la clase.
Como norma general, cuando se dibuja una clase no hay que mostrar todos sus atributos ni todas sus
operaciones, sólo se deben mostrar los subconjuntos de estos más relevantes y una buena práctica es
utilizar estereotipos2 para organizar los atributos y las operaciones.
2 Estereotipos son bloques básicos de construcción a los que se les ha añadido etiquetas, iconos o texto explicativo para proporcionar más semántica a
estos bloques, consiguiendo así unos diagramas más explicativos. Por ejemplo, dentro del bloque de las clases, se estereotipa el espacio reservado para las
operaciones para poder indicar de que tipo son. Existe una lista de los estereotipos “estándar” de UML en el apéndice A.
Monitor
Marca
modelo
encender()
Nombre
Atributos
Operaciones
Figura 20. Representación de Clases
Nombres simples
Cliente Figura
Ordenadores::Monitor
java::awt::Rectangle
Nombres de camino
Figura 21. Tipos de nombres
© Grupo EIDOS 3. Modelado Estructural
29
Para modelar el vocabulario del sistema hay que identificar aquellas cosas que utilizan los usuarios o
programadores para describir el problema, para conseguir esto se sugiere un análisis basado en casos
de uso. Para cada clase hay que determinar un conjunto de responsabilidades y posteriormente
determinar los atributos y las operaciones necesarias para llevar a cabo las responsabilidades de la
clase.
A veces, las cosas que tenemos que modelar no tienen equivalente software, como por ejemplo, gente
que emite facturas o robots que empaquetan automáticamente los pedidos, pueden formar parte del
flujo de trabajo que se intenta modelar. Para modelar cosas que no son software hay que obtener
abstracciones para poder representar esas cosas como clases y si lo que se está modelando es algún
tipo de hardware que contiene software se tiene que considerar modelarlo como un tipo de Nodo, de
manera que más tarde se pueda completar su estructura.
En ocasiones puede resultar necesario especificar más aun sobre las características de las operaciones
o atributos como por ejemplo, tipos de datos que utilizan, visibilidad, características concretas del
lenguaje que utilizan, excepciones a que puede producir... UML proporciona una notación concreta
para estas características avanzadas pero se entrará en discusión sobre ellas ya que están fuera de los
objetivos de esta introducción al modelado orientado a objetos con UML.
Responsabilidades
Una responsabilidad es un contrato u obligación de una clase, ósea, el fin para el que es creada.
Cuando creamos una clase se está expresando que todos los objetos de la clase tienen el mismo tipo de
estado y el mismo tipo de comportamiento. Los atributos y las operaciones son características de la
clase que le permiten llevar a cabo sus responsabilidades. Al iniciar el modelado de clases es una
buena practica por iniciar especificando las responsabilidades de cada clase. Una clase puede tener
cualquier numero de responsabilidades pero en la práctica el numero se reduce a una o a unas pocas.
Cuando se van refinando los modelos las responsabilidades se van convirtiendo en atributos y
operaciones, se puede decir que las responsabilidades de una clase están en un nivel más alto de
abstracción que los atributos y las operaciones. Para representar responsabilidades se utiliza un cuarto
compartimiento en el bloque de construcción de la clase, en el cual se especifican mediante frases
cortas de texto libre las responsabilidades que ha de cumplir la clase.
AgenteFraudes
<<constructor>>
nuevo()
nuevo(p: Política)
<<process>>
procesar(o: Pedido)
...
Estereotipos
Figura 22. Estereotipos para características de las clases
Diseño orientado a objetos con UML © Grupo EIDOS
30
A la hora de determinar las responsabilidades, y su distribución, que tiene que cumplir un sistema en
su conjunto, hemos de identificar un grupo de clases que colaboren entre sí para llevar a cabo algún
tipo de comportamiento. Hay que determinar un conjunto de responsabilidades para cada una de esas
clases teniendo cuidado de no dar demasiadas responsabilidades a una sola clase ni obtener clases con
muy pocas responsabilidades. De esta manera, clases con muchas responsabilidades se dividen en
varias abstracciones menores y las clases con responsabilidades triviales se introducen en otras
mayores
Relaciones
Como ya hemos comentado en otras ocasiones, las relaciones son la manera de representar las
interacciones entre las clases. Siguiendo con el ejemplo del montaje del ordenador, cada pieza
interactúa con otra de una determinada manera y aunque por si solas no tienen sentido todas juntas
forman un ordenador, esto es lo que se denomina una relación de asociación, pero además hay unas
que no pueden funcionar si no están conectadas a otras como por ejemplo un teclado, el cual, sin estar
conectado a una CPU es totalmente inútil, además si la CPU cambiase su conector de teclado este ya
no se podría conectar a no ser que cambiase el también, esto se puede representar mediante una
relación de dependencia. Es más, tenemos una disquetera de 1,44Mb, un disco duro, un CD-ROM.
Para referirnos a todos estos tipos de discos podríamos generalizar diciendo que tenemos una serie de
discos con ciertas propiedades comunes, como pueden ser la capacidad, la tasa de transferencia en
lectura y escritura... esto es lo que se denomina una relación de generalización. La construcción de
relaciones no difiere mucho de la distribución de responsabilidades entre las clases. Si se modela en
exceso se obtendrán diagramas con un alto nivel de dificultad para poder leerlos debido
principalmente al lío que se forma con las relaciones, por el contrario, si se modela insuficientemente
se obtendrán diagramas carentes de semántica.
Para poder representar con UML cómo se conectan las cosas entre sí, ya sea lógica o físicamente,
utilizamos las relaciones. Existen tres tipos de relaciones muy importantes: dependencias,
generalizaciones y asociaciones. Una relación se define como una conexión entre elementos. A
continuación describimos los tres tipos más importantes de relaciones:
Relación de Dependencia
Es una relación de uso entre dos elementos de manera que el un cambio en la especificación del
elemento independiente puede afectar al otro elemento implicado en la relación. Determinamos el
elemento dependiente aquel que necesita del otro elemento implicado en la relación (el independiente)
para poder cumplir sus responsabilidades. Por ejemplo supongamos que tenemos una clase que
representa un aparato reproductor Vídeo, con sus funciones y sus propiedades. Bien, para utilizar el
método grabar() de la clase video, dependemos directamente de la clase Canal ya que grabaremos un
canal u otro dependiendo de cual tenga seleccionado aparato de vídeo. A su vez la clase Televisión
también depende de la clase Canal para poder visualizar un determinado canal por la Televisión.
Monitor
Responsabilidades
--Visualizar caracteres e
Figura 23. Responsabilidades
© Grupo EIDOS 3. Modelado Estructural
31
En la figura 24 podemos observar un ejemplo de relación de dependencia. Si en algún momento la
clase Canal cambiara (se modificara o añadiera nueva funcionalidad) las clases Video y Televisión
(que dependen de ella) podrían verse afectadas por el cambio y dejar de funcionar. Como podemos
observar en esta figura tanto al método grabar() de la clase video, como al método cambiar() de la
clase Televisión se le ha añadido más semántica representando el parámetro c de tipo Canal. Este es un
mecanismo común en UML de diseño avanzado de clases. Cuando queremos aportar más información
sobre una clase y sus métodos existe una nomenclatura bien definida para determinar más los atributos
y métodos de la clase indicando si son ocultos o públicos, sus tipos de datos, parámetros que utilizan y
los tipos que retornan.
Normalmente, mediante una dependencia simple sin adornos suele bastar para representar la mayoría
de las relaciones de uso que nos aparecen, sin embargo, existen casos avanzados en los que es
conveniente dotar al diagrama de más semántica, para estos casos UML proporciona estereotipos
concretos, estos se pueden consultar en el apéndice A.
Relación de Generalización
Es una relación entre un elemento general (llamado superclase o padre) y un caso más específico de
ese elemento (llamado subclase o hijo). La generalización a veces es llamada relación “es-un-tipo-de”
, ósea, un elemento (por ejemplo, una clase Rectángulo) es-un-tipo-de un elemento más general (por
ejemplo, la clase figura). La generalización implica que los objetos hijo se pueden utilizar en cualquier
lugar donde aparece el padre, pero no a la inversa. La clase hijo siempre hereda todos los atributos y
métodos de sus clases padre y a menudo (no siempre) el hijo extiende los atributos y operaciones del
padre. Una operación de un hijo puede tener la misma signatura que en el padre pero la operación
puede ser redefinida por el hijo; esto es lo que se conoce como polimorfismo. La generalización se
representa mediante una flecha dirigida con la punta hueca. Una clase puede tener ninguno, uno o
varios padres. Una clase sin padres y uno o más hijos se denomina clase raíz o clase base. Una clase
sin hijos se denomina clase hoja. Una clase con un único padre se dice que utiliza herencia simple y
una clase con varios padres se dice que utiliza herencia múltiple. UML utiliza las relaciones de
generalización para el modelado de clases e interfaces, pero también se utilizan para establecer
generalizaciones entre otros elementos como por ejemplo los paquetes.
Figura 24. Ejemplo de Dependencias
Video
poner()
pasar()
rebobinar()
parar()
grabar(c:Canal)
cabezales
tipoReproducción
Televisión
encender()
apagar()
cambiar(c:Canal)
pulgadas
numCanales
Canal
buscar()
fijar()
frecuencia
Diseño orientado a objetos con UML © Grupo EIDOS
32
Mediante las relaciones de generalización podemos ver que un Cuadrado es-un-tipo-de Rectángulo
que a su vez es-un-tipo-de figura. Con esta relación podemos representar la herencia, de este modo, la
clase cuadrado, simplemente por herencia sabemos que tiene dos atributos, esquina (heredado de su
padre Rectángulo) y origen (heredado del padre de Rectángulo, la clase figura, que se puede decir que
es su abuelo). Lo mismo ocurre con las operaciones, la clase Cuadrado dispone de las operaciones
mover(), cambiarTamaño() y dibujar(), heredadas todas desde figura.
Normalmente la herencia simple es suficiente para modelar los problemas a los que nos enfrentamos
pero en ciertas ocasiones conviene modelar mediante herencia múltiple aunque vistos en esta situación
se ha de ser extremadamente cuidadoso en no realizar herencia múltiple desde padres que solapen su
estructura o comportamiento. La herencia múltiple se representa en UML simplemente haciendo llegar
flechas (iguales que las de la generalización) de un determinado hijo a todos los padres de los que
hereda. En el siguiente ejemplo podemos observar como se puede usar la herencia múltiple para
representar especializaciones cuyos padres son inherentemente disjuntos pero existen hijos con
propiedades de ambos. En el caso de los Vehículos, estos se pueden dividir dependiendo de por donde
circulen, así tendremos Vehículos aéreos, terrestres y acuáticos. Esta división parece que nos cubre
completamente todas las necesidades, y así es. Dentro de los vehículos terrestres tendremos
especializaciones como coches, motos, bicicletas, etc. Dentro de los acuáticos tendremos, por ejemplo,
barcos, submarinos, etc. Dentro de los aéreos tendremos por ejemplo, aviones, globos, zeppelines... En
este momento tenemos una clasificación bastante clara de los vehículos, pero que ocurre con los
vehículos que pueden circular tanto por tierra como por agua, ósea vehículos anfibios, como por
ejemplo un tanque de combate preparado para tal efecto, en este caso podemos pensar en utilizar un
mecanismo de herencia múltiple para representar que dicho tanque reúne capacidades, atributos y
operaciones tanto de vehículo terrestre como acuático.
Figura 25. Ejemplo de Generalización
Figura
mover()
cambiarTamaño()
dibujar()
origen
Rectángulo
esquina:Punto
Círculo
Radio:Float
Polígono
dibujar()
puntos:Lista
Cuadrado
© Grupo EIDOS 3. Modelado Estructural
33
Figura 26. Ejemplo de Herencia Múltiple
Relación de Asociación
Una asociación es una relación estructural que especifica que los objetos de un elemento están
conectados con los objetos de otro. Dada una asociación entre dos clases, se puede navegar desde un
objeto de una de ellas hasta uno de los objetos de la otra, y viceversa. Es posible que la asociación se
dé de manera recursiva en un objeto, esto significa que dado un objeto de la clase se puede conectar
con otros objetos de la misma clase. También es posible, aunque menos frecuente, que se conecten
más de dos clases, estas se suelen llamar asociaciones n-arias. Las relaciones de asociaciones se
utilizan cuando se quieren representar relaciones estructurales.
A parte de la forma básica de representar las asociaciones, mediante una línea continua entre las clases
involucradas en la relación, existen cuatro adornos que se aplican a las asociaciones para facilitar su
comprensión:
• Nombre: Se utiliza para describir la naturaleza de la relación. Para que no exista
ambigüedad en su significado se le puede dar una dirección al nombre por medio de una
flecha que apunte en la dirección que se pretende que el nombre sea leído.
• Rol: Cuando una clase participa en una asociación esta tiene un rol especifico que juega
en dicha asociación. El rol es la cara que dicha clase presenta a la clase que se encuentra
en el otro extremo. Las clases pueden jugar el mismo o diferentes roles en otras
asociaciones.
• Multiplicidad: En muchas situaciones del modelado es conveniente señalar cuantos
objetos se pueden conectar a través de una instancia de la asociación. Este “cuantos” se
denomina multiplicidad del rol en la asociación y se expresa como un rango de valores o
un valor explicito. Cuando se indica multiplicidad en un extremo de una asociación se está
indicando que, para cada objeto de la clase en el extremo opuesto debe haber tantos
objetos en este extremo. Se puede indicar una multiplicidad de exactamente uno (1), cero
o uno (0..1), muchos (0..*), uno o más (1..*) e incluso un numero exacto (por ejemplo, 5).
• Agregación: Una asociación normal entre dos clases representa una relación estructural
entre iguales, es decir, ambas clases están conceptualmente al mismo nivel. A veces
interesa representar relaciones del tipo “todo / parte”, en las cuales una cosa representa la
cosa grande (el “todo”) que consta de elementos más pequeños (las “partes”). Este tipo de
relación se denomina de agregación la cual representa una relación del tipo “tiene-un”.
VehículoAcuático VehículoAéreo
Vehículo
VehículoTerrestre
Coche Moto VehículoAnfibio Barco Submarino Avión
Tanque
Globo
Diseño orientado a objetos con UML © Grupo EIDOS
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Una agregación es sólo un tipo especial de asociación, esta se especifica añadiendo
simplemente un rombo vacío en la parte del todo.
• Composición: Es una variación de la agregación simple que añade una semántica
importante. La composición es una forma de agregación, con una fuerte relación de
pertenencia y vidas coincidentes de la parte del todo. Las partes con una multiplicidad no
fijada puede crearse después de la parte que representa el todo (la parte compuesta), una
vez creadas pertenecen a ella de manera que viven y mueren con ella. Las partes pueden
ser eliminadas antes que el todo sea destruido pero una vez que este se elimine todas sus
partes serán destruidas. El todo, además, se ha de encargar de toda la gestión de sus partes,
creación, mantenimiento, disposición... En la figura 29 vemos una relación de
composición donde un marco pertenece a una ventana, pero ese marco no es compartido
por ninguna otra ventana, esto contrasta con la agregación simple en la que una parte
puede ser compartida por varios objetos agregados. Por ejemplo una pared puede estar
compartida por varias habitaciones.
Figura 28. Ejemplo de agregación
Empresa Departamento
1 *
todo parte
Figura 29. Ejemplo de Composición
Ventana Marco
1 *
todo Composición parte
empleado
Persona 1..* * Empresa
patrón
nombre del rol
multiplicidad
Trabaja Para
nombre
Figura 27. Ejemplo de asociación y sus partes
© Grupo EIDOS 3. Modelado Estructural
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Interfaces
Una interfaz es una colección de operaciones que sirven para especificar el servicio que una clase o
componente da al resto de las partes involucradas en un sistema. Al declarar una interfaz, se puede
enunciar el comportamiento deseado de una abstracción independientemente de su implementación.
Los clientes trabajan con esa interfaz de manera independiente, así que si en un momento dado su
implementación cambia, no seremos afectados, siempre y cuando se siga manteniendo su interfaz
intacta cumpliendo las responsabilidades que tenia.
A la hora de construir sistemas software es importante tener una clara separación de intereses, de
forma, que cuando el sistema evolucione, los cambios en una parte no se propaguen afectando al resto.
Una forma importante de lograr este grado de separación es especificar unas líneas de separación
claras en el sistema, estableciendo una frontera entre aquellas partes que pueden cambiar
independientemente. Al elegir las interfaces apropiadas, se pueden utilizar componentes estándar y
bibliotecas para implementar dichas interfaces sin tener que construirlas uno mismo.
UML utiliza las interfaces para modelar las líneas de separación del sistema. Muchos lenguajes de
programación soportan el concepto de interfaces, como pueden ser Java, Visual Basic y el IDL de
CORBA. Además, las interfaces no son sólo importantes para separar la especificación y la
implementación de clases o componentes, sino que al pasar a sistemas más grandes, se pueden usar
para especificar la vista externa de un paquete o subsistema.
Al igual que una clase, una interfaz puede participar en relaciones de generalización, asociación y
dependencia. Además una interfaz puede participar en relaciones de realización. Una realización es
una relación semántica entre dos clasificadores en la que un clasificador especifica un contrato que el
otro clasificador garantiza que va a llevar a cabo.
Una interfaz especifica un contrato para una clase o componente sin dictar su implementación. Una
clase o componente puede realizar diversos componentes, al hacer eso se compromete ha cumplir
fielmente esos contratos, lo que significa que proporciona un conjunto de métodos que implementan
apropiadamente las operaciones definidas en el interfaz.
Existen dos formas de representar un interfaz en UML, la primera es mediante una piruleta conectada
a un lado de una clase o componente. Esta forma es útil cuando queremos visualizar las líneas de
separación del sistema ya que por limitaciones de estilo no se pueden representar las operaciones o las
señales de la interfaz. La otra forma de representar una interfaz es mostrar una clase estereotipada que
permite ver las operaciones y otras propiedades, y conectarla mediante una relación de realización con
la componente o el clasificador que la contiene. Una realización se representa como una flecha de
punta vacía con la línea discontinua.
Revisorortográfico.dll
IUnknown
ISinonimos IOrtografía
Figura 30. Interfaces
Diseño orientado a objetos con UML © Grupo EIDOS
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La figura 31 muestra un ejemplo sobre las dos formas de representar un interfaz con UML.
Roles
Según hemos dicho, una clase puede implementar varios interfaces, por lo tanto una instancia de esa
clase debe poder soportar todos esos interfaces, no obstante en determinados contextos, sólo un o más
interfaces tendrán sentido. En este caso cada interfaz representa un rol que juega el objeto. Un rol
denota un comportamiento de una entidad en un contexto particular, dicho de otra manera un rol es la
cara que una abstracción presenta al mundo.
Para ilustrar este concepto supongamos la clase Persona y los roles que una persona puede
desempeñar dependiendo del contexto en que se encuentre, como ejemplos de roles podemos tener:
Madre, Asistente, Contable, Empleado, Directivo, Piloto, Cantante, etc. La cantidad de roles que
pueda soportar una clase es en principio indefinido, solamente depende de ámbito de actuación del
sistema que estemos modelando. Cada uno de los roles que se han definido tendrá una
correspondencia con un interfaz concreto.
Como se puede observar en la figura 32, el interfaz IEmpleado tiene unas operaciones específicas para
una persona que desempeñe el rol de Empleado. También podemos observar los diferentes interfaces
que tiene la clase Persona, aunque lo usual es utilizar la notación en forma de piruleta para denotar
líneas de separación del sistema que comúnmente serán necesario para componentes más que para
clases y para estas utilizar la notación expandida de los interfaces con relaciones de realización.
interfaz
Rastreador RastreadorDeObjetiivo
IObserver
Objetivo
IdposiciónActual
establecerPosición()
establecerVelocidad()
posiciónEsperada()
<<interface>>
Observer
actualizar()
RastreadorDeObjetivo
realización (formasencilla)
realización (forma expandida)
dependencia
Figura 31. Realizaciones
IMadre
Persona
IAsistente
IContable IEmpleado
<<interface>>
IEmpleado
salario
obternerHistorial()
obtenerBeneficios()
Figura 32. Roles
© Grupo EIDOS 3. Modelado Estructural
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Paquetes
Visualizar, especificar, construir y documentar grandes sistemas conlleva manejar una cantidad de
clases, interfaces, componentes, nodos, diagramas y otros elementos que puede ser muy elevada. A
medida que el sistema va creciendo hasta alcanzar un gran tamaño, se hace necesario organizar estos
elementos en bloques mayores. En UML el paquete es un mecanismo de propósito general para
organizar elementos de modelado en grupos.
La visibilidad de los elementos dentro de un paquete se puede controlar para que algunos elementos
sean visibles fuera del paquete mientras que otros permanezcan ocultos. Los paquetes también se
pueden emplear para presentar las diferentes vistas de la arquitectura de un sistema.
Todos los grandes sistemas se jerarquizan en niveles para facilitar su comprensión. Por ejemplo,
cuando hablamos de un gran edificio podemos hablar de estructuras simples como paredes, techos y
suelos, pero debido al nivel de complejidad que supone hablar de un gran edificio utilizamos
abstracciones mayores como pueden ser zonas públicas, el área comercial y las oficinas. Al mismo
tiempo, estas abstracciones pueden ser que se agrupen en otras mayores como la zona de alquileres y
la zona de servicios del edificio, estas agrupaciones puede ser que no tengan nada que ver con la
estructura final del edificio sino se usan simplemente para organizar los planos del mismo.
Términos y conceptos
En UML las abstracciones que organizan un modelo se llaman paquetes. Un paquete es un mecanismo
de propósito general para organizar elementos en grupos. Los paquetes ayudan a organizar los
elementos en los modelos con el fin de poder comprenderlos más fácilmente. Los paquetes también
permiten controlar el acceso a sus contenidos para controlar las líneas de separación de un sistema.
UML proporciona una representación gráfica de los paquetes como se muestra en la figura 33, esta
notación permite visualizar grupos de elementos que se pueden manipular como un todo y en una
forma permite controlar la visibilidad y el acceso a los elementos individuales.
Cada paquete ha de tener un nombre que lo distinga de otros paquetes, el nombre puede ser un nombre
simple o un nombre de camino que indique el paquete donde está contenido. Al igual que las clases,
un paquete, se puede dibujar adornado con valores etiquetados o con apartados adicionales para
mostrar sus detalles.
Sensor de Fusión
nombre
+ FormularioDePedido
+ FormularioDeSeguimiento
Cliente
GestionClientes
Cliente
Facturación
Envios
Figura 33. Distintos tipos de paquetes
Diseño orientado a objetos con UML © Grupo EIDOS
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Elementos Contenidos
Un paquete puede contener otros elementos, incluyendo clases, interfaces, componentes, nodos,
colaboraciones, casos de uso, diagramas e incluso otros paquetes. La posesión es una relación
compuesta, lo que significa que el elemento se declara en el paquete. Si el paquete se destruye, el
elemento es destruido. Cada elemento pertenece exclusivamente a un paquete.
Un paquete forma un espacio de nombres, lo que quiere decir que los elementos de la misma categoría
deben tener nombres únicos en el contexto del paquete contenedor. Por ejemplo no se pueden tener
dos clases llamadas Cola dentro de un mismo paquete, pero si se puede tener la clase Cola dentro del
paquete P1 y otra clase (diferente) llamada Cola en el paquete P2. Las clases P1::Cola y P2::Cola
son, de hecho, clases diferentes y se pueden distinguir por sus nombres de camino.
Diferentes tipos de elementos dentro del mismo paquete pueden tener el mismo nombre, por ejemplo,
podemos tener dentro de un paquete la clase Temporizador y un componente llamado Temporizador.
En la práctica, para evitar confusiones, es mejor asociar cada elemento a un nombre único para todas
las categorías.
Los paquetes pueden contener a otros paquetes, esto significa que es posible descomponer los modelos
jerárquicamente. Por ejemplo, se puede tener la clase Cámara dentro del paquete Visión y este a su
vez dentro del paquete Sensores. El nombre completo de la case será Sensores::Visión::Cámara. En la
práctica es mejor evitar paquetes muy anidados, aproximadamente, dos o tres niveles de anidamiento
es el límite manejable. En vez de anidamiento se utilizarán relaciones de dependencia o generalización
sobre los paquetes para poder utilizar elementos externos a un paquete que residan en otro. Como se
muestra en la figura 34 es posible que se establezcan relaciones de tipo dependencia o generalización
entre paquetes. Tendremos relaciones de dependencia cuando un o más elementos incluidos en un
paquete tengan relaciones de dependencia con elementos que se encuentran en otro paquete. Para
poder utilizar los elementos que se encuentran en otros paquetes se ha de importar el paquete que nos
interesa, por eso cuando se habla de dependencias entre paquetes se utiliza un estereotipo que
representa la importación. Cuando un paquete importa a otro sólo podrá acceder a los elementos que
sean públicos en el paquete que está importando, estos elementos se dice que son exportados por el
paquete que los contiene.
+ FormularioPedido
+ FormularioSeguimiento
- Pedido
+ ReglasDePedidos
- GUI::Ventana
+ Ventana
+ Formulario
# GestorEventos
Cliente
Políticas
GUI
<< import >>
<< import >>
importación
exportaciones
Figura 34. Importación y Exportación
© Grupo EIDOS 3. Modelado Estructural
39
Instancias
Los términos “instancia” y “objeto” son en gran parte sinónimos y, por ello, la mayoría de las veces
pueden intercambiarse. Una instancia es una manifestación concreta de una abstracción a la que se
puede aplicar un conjunto de operaciones y que puede tener un estado que almacena los efectos de la
operación. Las instancias se utilizan para modelar cosas concretas o prototípicas del mundo real. Casi
todos los bloques de construcción de UML participan de esta dicotomía clase / objeto. Por ejemplo,
puede haber casos de uso e instancias de casos de uso, nodos e instancias de nodos, asociaciones e
instancias de asociaciones, etc.
Una abstracción denota la esencia ideal de una cosa; una instancia denota una manifestación concreta.
Esta separación de abstracción e instancia aparecerá en todo lo que se modele. Para una abstracción
dada puede haber infinidad de instancias, para una instancia dada habrá una única abstracción que
especifique las características comunes a todas las instancias. En UML se pueden representar
abstracciones y sus instancias. Casi todos los bloques de construcción de UML pueden modelarse en
términos de su esencia o en términos de sus instancias. La mayoría de las veces se trabajará con ellos
como abstracciones. Cuando se desee modelar manifestaciones concretas o prototípicas se necesitará
trabajar con sus instancias.
Una instancia es una manifestación concreta de una abstracción a la que se puede aplicar un conjunto
de operaciones y posee un estado que almacena el efecto de las operaciones. Gráficamente, una
instancia se representa subrayando su nombre.
Operaciones
Un objeto no sólo es algo que normalmente ocupa espacio en el mundo real, también es algo a lo que
se le pueden hacer cosas. Las operaciones que se pueden ejecutar sobre un objeto se declaran en la
abstracción del objeto (en la clase). Por ejemplo, si la clase Transacción define la operación commit,
entonces, dada una instancia t : Transacción, se pueden escribir expresiones como t.commit(). La
ejecución de esta expresión significa que sobre t (el objeto) opera commit (la operación).
Estado
Un objeto también tiene estado, en este sentido incluye todas las propiedades (normalmente estáticas)
del objeto más los valores actuales (normalmente dinámicos) de estas propiedades. Estas propiedades
incluyen los atributos del objeto, así como sus partes agregadas. El estado de un objeto, pues,
dinámico, deforma que al visualizar su estado se está especificando su estado en un momento dado
tiempo y del espacio. Es posible mostrar el cambio de estado de un objeto representándolo muchas
veces en el mismo diagrama de interacción, pero con cada ocurrencia se está representando un estado
diferente. Cuando se opera sobre un objeto normalmente cambia su estado, mientras que cuando se
consulta un objeto su estado no cambia. En la figura 35 podemos observar dos instancias (dos objetos)
donde se muestra por un lado sus atributos y por otro su estado de manera explicita.
Figura 35. Estado de un objeto
miCliente
Id: SSN=”432-89-
1783”
Instancia con valores de atributos
c: Teléfono
Instancia con estado explícito [EsperandoRespuesta]
Diseño orientado a objetos con UML © Grupo EIDOS
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Modelado de instancias concretas
Cuando se modelan instancias concretas, en realidad se están visualizando cosas que existen en el
mundo real. Una de las cosas para las que se emplean los objetos es para poder modelar instancias
concretas del mundo real, para modelar instancias concretas:
• Hay que identificar aquellas instancias necesarias y suficientes para visualizar, especificar,
construir o documentar el problema.
• Hay que representar esos objetos en UML como instancias. Cuando sea posible hay que
dar un nombre a cada objeto. Si no hay nombre significativo para el objeto se puede
representar como un objeto anónimo.
• Hay que mostrar el estereotipo, los valores, etiquetados y los atributos (con sus valores) de
cada instancia necesarios y suficientes para modelar el problema.
• Hay que representar las instancias y sus relaciones en un diagrama de objetos u otro
diagrama apropiado al tipo de instancia (nodo, componente...)
Por ejemplo, la siguiente figura muestra un diagrama de objetos extraído de un sistema de validación
de tarjetas de crédito. Hay un multiobjeto que contiene instancias anónimas de la clase Transacción,
también hay dos objetos con nombre explicito (agentePrincipal y actual) ambos muestran su clase
aunque de formas diferentes. La figura 36 también muestra explícitamente el estado actual del objeto
agentePrincipal.
Figura 36 Modelado de Instancias concretas
Modelado de instancias prototípicas
La utilización más importante que se hace de las instancias es modelar las interacciones dinámicas
entre objetos. Generalmente, cuando se modelan tales interacciones no se están modelando instancias
concretas que existen en el mundo real, más bien se están modelando objetos conceptuales. Estos
objetos son prototípicos y, por tanto, son roles con los que conforman las instancias concretas. Por
ejemplo si se quiere modelar la forma en que reaccionan los objetos a los eventos del ratón en una
aplicación con ventanas, se podría dibujar un diagrama de interacción con instancias prototípicas de
ventanas, eventos y manejadores. Para modelar instancias prototípicas:
• Hay que representar esos objetos en UML como instancias.
actual : Transacción
agentePrincipal
[Trabajando]
: Transacción
: Transacción
AgenteFraudes
© Grupo EIDOS 3. Modelado Estructural
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• Hay que mostrar las propiedades de cada instancia necesarias y suficientes para modelar el
problema.
• Hay que representar las instancias y sus relaciones en un diagrama de interacción o de
actividades.
La figura 37 muestra un diagrama de interacción que ilustra un escenario parcial para el inicio de una
llamada telefónica. Todos los objetos que se representan son prototípicos y son sustitutos de objetos
que podrán existir en el mundo real.
Figura 37. Modelado de instancias prototípicas
1.1 : añadir 1.2 : añadir
2.1 : iniciarCosteLlamada
2 : activarConexión
1 : crear
a : AgenteLlamada
c : Conexión
t1: Terminal t2 : Terminal
Diagramas de clases y de objetos
Los diagramas de clases son los más utilizados en el modelado de sistemas orientados a objetos. Un
diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus
relaciones.
Los diagramas de clases se utilizan para modelar la vista de diseño estática de un sistema.
Principalmente, esto incluye modelar el vocabulario del sistema, modelar las colaboraciones o modelar
esquemas. Los diagramas de clases también son la base para un par de diagramas relacionados, los
diagramas de componentes y los diagramas de despliegue. Los diagramas de clases son importantes no
sólo para visualizar, especificar y documentar modelos estructurales, sino que también para construir
sistemas ejecutables aplicando ingeniería directa e inversa.
Por otro lado, los diagramas de objetos modelan las instancias de los elementos contenidos en los
diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un
momento concreto. Se utilizan para modelar la vista de diseño estática o la vista de procesos estática,
esto conlleva el modelado de una instantánea del sistema en un momento concreto y la representación
de un conjunto de objetos con su estado y con sus relaciones.
Diagramas de Clases
Un diagrama de clases es un diagrama que muestra un conjunto de clases, interfaces, colaboraciones y sus relaciones. Al igual que otros diagramas los diagramas de clases pueden contener notas y
restricciones. También pueden contener paquetes o subsistemas, los cuales su usan para agrupar los
elementos de un modelo en partes más grandes. A veces se colocarán instancias en los diagramas de
clases, especialmente cuando se quiera mostrar el tipo (posiblemente dinámico) de una instancia.